“融媒体”是充分利用媒介载体,把广播、电视、报纸等既有共同点

2025-04-25

“融媒体”是充分利用媒介载体,把广播、电视、报纸等既有共同点,又存在互补性的不同媒体,在人力、内容、宣传等方面进行全面整合,实现“资源通融、内容兼融、宣传互融、利益共融”的新型媒体。动漫是文化创意产业的重要板块。近年来,随着文化产业的蓬勃发展,中国动漫产业的成长也驶入快车道。但是在动漫产业内,从2015年以来存在着动漫热、出版冷的问题。尤其是原创动漫出版的发展,更是由于种种原因举步维艰,其重要原因之一就是缺乏动漫融媒体整体运营的基本思路。

在出版产业从传统出版到数字化出版再到全媒体出版的结构转型之路上,动漫出版产业融媒体化运营的路径是建立在全媒体语境下的,以融媒体整合为核心,打造纸质出版、数字出版、动画、漫画、游戏、影视等版权增值的融合运营体系,链接上下游产业,深挖附加价值,实现经济盈利与文化传播的共赢。

动漫出版产业融媒体化运营路径1.纸质出版是融媒体化运营的路径起点,主要针对低龄受众

依据分众传播理论,中国动漫期刊图书出版主要针对低龄受众,消费者群体限制造就了成本与售价之间的巨大矛盾,即使纸价不断上扬,成本逐年增加,刊物也不敢轻易涨价,因而利润空间逐年缩小。

2. 数字出版是融媒体化运营的中转站,往中下游产业延伸

数字出版是传统纸质出版的实质延伸,全媒体语境下的数字出版呈现出成本低廉、形式丰富、周期短快、便于携带、易于存储与分享交互性强、信息海量的特征。面对全球数字技术浪潮,我国动漫行业积极寻求数字出版突破之路。

《2015-2016中国数字出版产业年度报告》显示:2015年国内数字出版收入4403.85亿元,比2014年增长30%,其中网络动漫44.2亿元,网络游戏达888.8亿元;在2016年的数据中,我国数字出版产业总收入已达5720.85亿元,比上年增长29.9%,其中网络动漫收入155亿元,是上一年度的3.5倍;到2017年,我国数字出版产业整体收入规模突破7000亿元,达到7071.93亿元,其中网络动漫达178.9亿元,动漫数字产品已成为出版业的中坚力量。

3. 手机App出版是融媒体运营的火爆阵地,付费阅读、全息体验成为趋势

互联网发展后,二次元文化不断发展及壮大,越来越多的年轻人变成二次元文化的追随者。漫画App顺势崛起,受到很大程度的喜爱,这其中尤以快看漫画最为突出。这个由一群90后组成的年轻团队,在产品上线短短两年半的时间内做到了总用户量突破1亿,日活千万用户,2017年底完成D轮融资,高达1.77亿美元的融资金额刷新了国内漫画行业的融资纪录。业界普遍认为快看有四个“吸金”大法:游戏联运,周边商城变现,内容付费,跨界合作。

以快看为代表的漫画App均采用了条漫这种“短平快”的快餐式阅读方式,让用户可以利用碎片化时间进行内容的信息获取,大大降低了用户的阅读难度,更适合手机的观看体验。在内容上,条漫的内容及画面在整体构建上较为简单,便于用户理解及传播。除了基础漫画展示及阅读的功能外,漫画App很注重用户体验,最大程度地对用户的喜好进行多重筛选,保证推送给用户的都是他们最想要且最优质的头部内容。

顺应形势,知音动漫将重建知音动漫新的App,补齐互联网大数据时代动漫行业发展的短板,突破融媒体新业态自我造血的最关键环节。

融媒体_融媒体中心_融媒体是什么

4. 融合媒体出版是融媒体化运营的终点站,它连通上下游产业,依托粉丝经济,打造出版王国

融合媒体模式打通传统、数字、众筹乃至云出版的产业平台,引进产业融资体系,加强与影视、游戏、玩具周边产业的合作,推动融媒体品牌授权,反向促进图书出版的版权增值。动漫强国日本的动漫产业结构中,低定价的漫画连载出版是优质融媒体筛选与粉丝培育的必由路径,由漫画到动画、游戏及各类衍生品,收益呈现放大效应。

国内女漫画家熊顿的《滚蛋吧,肿瘤君》同名电影热播后,反过来促进了漫画书的售卖。网络出版领域,原载于有妖气网站的《十万个冷笑话》由漫画改编的同名电影获得了上亿元的票房收入,着力打造从漫画改编剧集再到电影、手游、舞台剧的完整产业链,使得多种媒介平台多元共生,真正实现融媒体化运营。

动漫融媒体运营面临的困境1. 传统媒体对数字化存在理解差异

传统出版向融媒体运营的语境是建立在数字化的媒介环境下,即将所有内容转成融媒体运营的基础性资源。但在很长一段时间里,很多人认为所谓的数字化就是将纸质内容上传到网络中,也有人认为数字化转型重在对阅读软件的开发,一款简洁、舒适度高的界面就可以有良好的阅读体验,进而完成传统媒体数字化转型。其实,这些看法都是片面的,数字化意味着大数据及其产业链,从业者要注重产业链的延伸及附属价值,才能为数字化媒体带来新的盈利模式。

2. 动漫人才缺乏阻碍转型之路

我国目前至少有5亿动漫消费者,每年有1000亿元的巨大市场空间,全国动漫专业人才不足10万人,而我国影视动画、游戏动画人才需求量大约30万人。加上广告设计、多媒体设计、网页设计等,动漫人才缺口将达到100万以上。优秀的游戏动漫设计师,年薪可达30万元左右,但还是有价无人。

动漫行业缺少三类人才。一是缺少高端原创人才,大部分动漫企业管理者认为在企业内部只有22%的创意人员算得上是创新型人才,而多数人才(78%)属于复制型或模仿型。这种人才结构导致原创产品很少,企业核心竞争力不足。二是缺少管理人才,与传统企业相比,动漫游戏企业具有创新性、高增值性和高风险性等特点,其组织形式既有分散的个别劳动,又有简单协作的集体劳动和集中的社会劳动,创意人才具有较强的工作独立性,创意工作过程难以监督。这些工作特点给传统的管理理念与管理方式带来挑战。三是缺少经营人才,实践证明,创意人才往往在市场经营能力上有所欠缺,动漫市场中创意“产业化”及“市场化”的经营人才极度缺乏。人才的缺乏在某种程度上阻碍了传统动漫出版业数字化转型之路。

3. 资本涌入动漫行业,对以原创为核心的传统动漫出版行业形成围攻之势

一朝退步,数十年追赶,我国动漫产业曾错失自由生长、大国竞逐的黄金时期,以致长期陷入一种难以名状的萎靡和困顿,也正因如此,现在借力互联网和资本浇灌所带来的些许起色才显得弥足珍贵。客观上讲,巨头扶植和资本涌入确实是惊醒国漫市场的一个引爆点,很大程度上改变了行业发展的外部环境,仅此一点就足以成为国漫重新起航的巨大驱动力。不过在频繁商业炒作、资本运转以及融媒体热潮下,动漫产业的“崛起”除了有几部拿得出手的作品作为支撑,其兴盛局面又有几分真假?尤其是原创能力、作品产出和产业链协调运作等根本性问题,在资本的刺激下真的找到解决之法了吗?大量热钱涌入动漫行业,让以原创为核心的传统动漫出版业遭受挤压,更使生存空间日益狭小。

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